Ponza

Dungeons & Dragons

Il Tunnel Oscuro

Cominciammo a giocare nell'estate del 2002 a casa di Adele ma era quasi una prova e il primo Dungeon Master era Giobbax. La storia era divertente (ambientata a Ponza dove si combattevano per il potere assoluto gli scottesi, i fornesi, etc..) però le difficoltà, tra cavalli vampiri e draghi d'oro, erano un po’ troppe e così quell’avventura durò poco.

L'avventura attuale è stata realizzata da Ezio, nostro nuovo DM, e sembra davvero bella anche se siamo appena all'inizio. Il problema di fondo è che giochiamo troppo poco! In 4 anni avremmo fatto si e no 7-8 "sedute" sia perché a Ezio piacerebbe maggiormente essere un giocatore, sia perchè durante l'inverno non riusciamo a incontrarci. L’ultima partita l’abbiamo fatta nel 2003 e dato che gli impegni di ciascuno di noi sono considerevolmente aumentati e il negromante è scappato in Inghilterra credo che oramai la nostra avventura sia solo un bel ricordo... ma non si sa mai.....

Ecco la storia fino a dove siamo arrivati per quello che mi ricordo.

LA STORIA (infinita...)

Tanto, tanto, tanto tempo fa in un luogo lontano, lontano, lontano la compagnia composta da Leonida il ranger (Luca), Altair il mago (Kappa), Darpah il nano (Roscio), Orrkam il ladro (Aldo) e Ihoannes il negromante (Giobbax) si svegliò trovandosi in un ampia radura circondata da alberi spogli completamente immersi in una pesante nebbia grigia tale da impedire addirittura la vista del sole. Al centro di questa radura si trovava una lastra di pietra con una strana scritta che dopo alcuni tentativi fu svelata e rivelò che i nostri eroi avevano smarrito le loro armi e che ritrovandole avrebbero riacquistato il loro potere e soprattutto la loro memoria. Allora si diressero attraverso un sentiero, costeggiato da alcune costruzioni diroccate, verso la città di Vaduz. Il primo posto nel quale si recarono fu una locanda dove trovarono un ostico proprietario, che era un goblin come tutti gli altri abitanti della città,  molto restio e avaro di risposte come se avesse paura di parlare troppo. Mentre Ihoannes e Darpah discutevano con lui per distrarlo e per ottenere qualche informazione utile alla loro ricerca, gli altri si arrampicarono dall'esterno della locanda verso il piano superiore dove non trovarono altro che alcuni oggetti di poco valore. Non ottenendo molto dal piccolo goblin, Ihoannes si cominciò ad innervosire fino a quando non tento di assassinarlo… ma questo si rivelò troppo agile e riuscì a scappare dirigendosi verso quella che ci sembrava una caserma. Dopo il momentaneo trambusto la compagnia si diresse verso il castello trovando lungo la strada il corpo esanime dell’ex locandiere senza sapere chi e perché lo avesse ucciso. Del castello notarono il fatto che sembrava assolutamente privo di qualsiasi via di accesso e che la nebbia eterna che aleggiava sulla città era come se provenisse direttamente da quel luogo oscuro, come se quella strana atmosfera fosse dovuta ad un'oscura maledizione. Dopo una sosta in chiesa dove Ihoannes ha potuto pregare i suoi sanguinari dei, giunsero nella miniera in cui, dopo aver affrontato un lich fantasma creato da un perverso gioco di specchi e aver accoppato alcune "zoccole mannare" , riuscirono a trovare la prima arma magica: un bracciale magico usabile esclusivamente da Darpah che rendeva il guerriero della compagnia molto più violento e perciò ancora più voglioso di disintegrare tutto quello che si muoveva. Per tornare all'aperto dovettero superare altri enigmi all'interno di una torre con una scala a chiocciola lungo le pareti che si rivelò l'ennesimo trabocchetto. Risolto anche questo si trovarono in una stanza piena di bastoni con incastonate pietre preziose alla vista delle quali Orrkam entrò in uno stato di confusione estatica. In realtà anche questi erano fasulli e solo uno si rivelò reale essendo l'arma magica di Altair ovvero un bastone capace di lanciare sfere di energia se strofinato. Una volta usciti si recarono dal governatore dove per la prima volta scoprirono la magia dell'oricalcum, un minerale che anche in piccole quantità poteva sprigionare un enorme energia. Sempre dal governatore trovarono una strana statuetta che si attivò una volta inserita una pietra di oricalcum e si diresse velocemente verso il bosco. Quando la raggiunsero furono costretti a lottare contro un mostro e una volta sconfitto capirono che il pugnale, che avevano trovato nella miniera, non era altro che un rilevatore di oricalcum. Tornati al villaggio seguirono le tracce del governatore fino a cadere in una trappola che li riportò nel sottosuolo dove, dopo aver accoppato un altra serie di mostri, trovarono la cintura magica di Leonida che lo rendeva ancora più difficile da colpire e un anello magico che rendeva Orrkam invisibile e di conseguenza ancor più difficile proteggere i propri averi....

 

Vaduz

I PERSONAGGI

Orrkam (Aldo) :

Ladro halfling (dai piedi pelosi) di allineamento caotico/neutrale, per la serie io non faccio del male a nessuno ma se si tratta di favorire i miei interessi non mi faccio scrupoli, ha come abilità principali un estrema destrezza che abbinata a una buona costituzione ne fa un ottimo combattente a distanza e soprattutto un insuperabile scassinatore-acrobata, eccelso in tutte le arti dei ladri e degli assassini.

Ihoannes (Giobba) :

Negromante umano di allineamento caotico/neutrale dovrebbe avere come punto di forza la saggezza ma diciamo che si fa prendere troppo facilmente dalla sua inclinazione sanguinaria ispiratagli dai suoi crudeli dei verso cui nutre un notevole fanatismo. A volte preferisce la preghiera all'azione però la sua presenza è fondamentale negli ingranaggi del gruppo.

Altair (Kappa) :

Mago elfo grigio di allineamento neutrale ha come punti di forza una grandissima intelligenza che lo rende un mago dalle immense potenzialità ma ovviamente debole nello scontro ravvicinato. Cerca di applicare la logica e la riflessione in qualsiasi situazione per trarne i massimi vantaggi.

Leonida (Luca) :

Ranger umano di allineamento caotico neutrale è in assoluto il personaggio di maggior talento e queste sue capacità lo rendono un guerriero quasi imbattibile dotato di grande forza e destrezza. Per il sua propensione a difendere la natura è anche abile in alcuni incantesimi che lo rendono ancora più pericoloso.

Darpah (Rez) :

Guerriero nano di allineamento caotico buono è dotato di una forza sovrumana che abbinata alla sua indole battagliera lo fa emergere in qualsiasi momento c'è da combattere qualcuno a qualcosa. Se gli date qualcosa da uccidere lui è contento altrimenti è triste... facile come tutti i grandi guerrieri.